ファイナルファンタジー7リメイクでは、バトルシステムが一新、リアルタイムアクションに変更になった中、そのキーマンに設計の意図を聞く



ファイナルファンタジー7リメイクでは、バトルシステムが一新、リアルタイムアクションに変更になった中、そのキーマンに設計の意図を聞くとしていて、元カプコンの遠藤皓貴氏が手掛けていて、そのアプローチを語っていますね。


ファイナルファンタジー7では、アクショ ンバーが満タンになると敵が攻撃を仕掛けてくるアクティブタイムバトル(ATB)システムが採用され、当時のターン制バトルに一石を投じました。しかし、23年後に発売されたリメイク版では、リアルタイムアクションにより戦闘が完全に一新され、メニューで攻撃を順番に選択するのではなく、その場の状況に応じて瞬時にパーティメンバーを交代し、それぞれの能力を活用できるようになりました。

この新しいシステムは、カプコンの伝説的人物である遠藤皓貴氏によって設計されました。同氏は、Inverseとのインタビューで、ファイナルファンタジー7のクラシックな戦闘を再考するにあたり、モンスターハンターでの仕事からインスピレーションを得たと明かしています。

ファイナルファンタジーの他のタイトルはあまり見ていませんでした。というのも、それらに頼りすぎると、限界を超えることができないと思ったからです。

彼はゲーム開発の初期段階で採用されましたが、その時点ではすでにスクウェアエニックスはリメイク版をターン制にしないことを決めていました。しかし、戦闘がどのようなものになるかについては具体的なアイデアがありませんでした。そこで白羽の矢が立ったのが遠藤氏でした。彼は『モンスターハンター:ワールド』のリードゲームデザイナー(以前はシリーズの他のゲームのプランナー)を務めたばかりでした。そこで、同氏はアクション要素に関する知識を活用し、スクウェア・エニックスの技術と組み合わせることで『化学反応』を起こしました。

『コマンド入力型のバトルの面白さ、つまりシステムそのものではなく、その感覚を再現したかったのです』と遠藤氏は説明します。『ですから、システムは一から構築しました。その一部が他のゲーム(『ファイナルファンタジー13』など)と似ているように感じられたのは、偶然かもしれません』

ファイナルファンタジー7 リメイクでは従来のATBバトルがリアルタイムアクションに置き換えられましたが、旧来のシステムが完全に廃止されたわけではありません。 遠藤氏は、特殊能力や魔法を発動させるために通常攻撃でゲージを溜めるという独自の方法を見出し、2つのシステムを融合させ、90年代のJRPGというジャンルを象徴する作品へのオマージュを捧げました。

しかし、これは簡単な作業ではありませんでした。遠藤氏は、リメイク版の戦闘で最も時間を費やしたのがこの部分だったと明かしています。『たとえば、ATBゲージがどれだけ溜まるかについて検討する必要があります。ダメージを受けているのにゲージが溜まり続ける可能性があるからです。あるいは防御している場合もあります。ゲージが溜まるスピードと、プレイヤーがATBチャージをどのように使うかとのバランスを取る必要があります。試行錯誤の実験の過程で、ATBゲージが溜まりやすくなり過ぎた時期もありました。』

スクウェア・エニックスは現在、『全力で』ファイナルファンタジー7 リメイク第3弾に取り組んでいます。

FF7リメイクはスクウェア・エニックスにとって大成功を収めた作品で、700万本以上を売り上げ、The Game AwardとDICE Awardのベストロールプレイングゲーム賞を受賞し、BAFTAにも2部門でノミネートされました。その成功は、戦闘に対する新鮮で現代的なアプローチが少なからず貢献しています。


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バトルシステムの白羽の矢が立ったのは元カプコンの人だったとして、そのバトルは試行錯誤をして苦労をしたみたいですね。その甲斐あって、バトルは生まれ変わったものになりましたね。

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