バイオウェアの共同設立者であるGreg Zeschuk氏は、『ドラゴンエイジ』、『マスエフェクト』、『スターウォーズ:オールドリパブリック』の開発秘話を語る
2025/02/26

バイオウェアの共同設立者であるGreg Zeschuk氏は、『ドラゴンエイジ』、『マスエフェクト』、『スターウォーズ:オールドリパブリック』の開発秘話を語るとしていて、その辺はどのようなエピソードがあるのかですね。
バイオウェアの共同設立者であるGreg Zeschuk氏は、同社での在籍期間を振り返り、『ドラゴンエイジ』、『マスエフェクト』、『スターウォーズ:オールドリパブリック』の開発秘話を語りました。また、同スタジオの最も悪名高い瞬間や、大手パブリッシャーであるEAとの関係についても語りました。
My Perfect ConsoleポッドキャストでSimon Parkin氏と対談したZeschuk氏は、バイオウェア社の買収が同社の終焉の始まりであると考えるファンもいるものの、EAは良きパートナーであったと語りました。
『EAは首を吊るのに十分なロープを与えるようなものです』とZeschuk氏は語りました。『私が言いたいのは、その構造の中で働くことを学ばなければならないということです。そして、そこから生まれた『マスエフェクト』三部作を見れば、私たちはかなりうまくやったと思います。実際、かなり成功したと言えるでしょう。』
『しかし、大企業で働く方法を理解しなければなりません。私にとっては、それが終わりでした。『ああ、大企業は好きじゃない』という感じでした。ですから、2年目にはいつかは辞めるつもりでいました。ただ、いつかは分からなかったのです。』
『私は2年半の間、オースティンに半ば住みながら『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』の制作に携わりました。それが業界での私の最後の仕事でした』とZeschuk氏は続け、最後のゲームについて振り返りました。BioWareの共同創設者2人は2012年に同社とゲーム業界を辞めており、Zeschuk氏は現在、クラフトビール会社で楽しく働いています。
『私は、あれが一方通行の旅のようなものだと知っていました』と、Zeschuk氏はBioWareの大作『スター・ウォーズ』MMOに賭ける決断について語ります。『もしそれが大成功、とんでもなく大成功を収めていたら、レイと私はEAを買収して内部から乗っ取ろうとしたでしょうね。でも、年間20億ドルの成功が必要でした。うまくいかなかったので、『私は大丈夫』という感じでした。』
EA全般については、FIFAやMaddenのパブリッシャーは『自由にやらせてくれた』とZeschuk氏は語りますが、BioWareの行動は時に眉をひそめられることもありました。
『私たちは実にさまざまな悪ふざけをしました』とZeschuk氏は振り返ります。『実際、偽りの名義でFacebookゲームを作ったこともあります』
Zeschuk氏は、プレゼントを配って走り回るイエティのゲームを覚えています。これは、BioWareのスタッフがプラットフォームをテストする実験として制作したものです。
Zeschukはさらに、BioWareはモバイルゲームの開発を許可されていませんでしたが、一部のチームメンバーは興味を持っていたため、偽の会社名をでっちあげて開発テストを行ったと語りました。BioWareは、いずれかの大型ゲームにモバイル統合を組み込みたいと考えていたためです。実際、Mass Effect 3のGalaxy at Warアプリで実現しました。
『カウボーイのような会社ではありえない』とZeschuk氏は言います。『我々をカウボーイだとは言わないでしょう。我々は通常、何をするにもある程度計算していました。しかし、新しいことを試すのは好きでした。ですから、我々がAppleの開発機器をいくつか持っていて、モバイル部門でもないことが分かると、彼らは『何をやっているんだ?』と驚きました』
BioWareでの最大の後悔について語っている際、Zeschuk氏は、別のゲーム業界の巨人であるマイクロソフトから受けたアドバイスについて思い出し、それが最終的に同社をXboxオリジナル版『Jade Empire』の発売へと動かしたと語りました。しかし、その反応は中程度のものでした。
『マイクロソフトは『いや、いや、今だ。サイクルの終わりにリリースすべきだ。今がその時だ』と言ったんです』とZeschuk氏は振り返ります。『最悪のアドバイスでした。彼らからのアドバイスとしては、まったくもって愚かな、これ以上ないほど愚かなものでした。次回ピータームーアに会ったら、ぶん殴られるでしょうね。彼のせいではありませんが、私たちはそれを(Xbox)360の発売当初にすべきでした。』
『『Jade Empire』を再起動し、パワーアップさせることもできたはずです。ノーと言うこともできたはずです。私たちはただ、タイミングを逃してしまっただけなのです。『これはとんでもない間違いだ。あと6ヶ月ください。360のロンチタイトルにするチャンスをください』と言っていれば、別のフランチャイズを手にできていたかもしれません。そうすれば、どうなっていたか分かりません。サイクルの終わりよりも始まりの方が、より成功した製品になっていたと思います。なぜなら、発売時には人々はすでにXboxを買わなくなっていて、次の機種を待っていたからです。』
Zeschuk氏は、EAによる買収に際して、特にパブリッシャーが過労文化、いわゆる『クランチ』の体質を持っているのではないかという懸念がBioWare社内で生じたことを振り返りました。しかし、これはBioWare自身もすでに経験していたことだと氏は指摘しました。
『売却について話し合うために、スタジオ全員がかなり激しい議論を交わしました。EAがワークライフバランスという哲学を私たちに押し付けようとしているのではないかという議論です』とZeschuk氏は語りました。『しかし、実際には私たち自身がそうしたのです。未熟だったのは私たち自身であり、そこから抜け出すことも私たち自身でした。』
『私たちは最善を尽くしたと思います。もっとうまくやれたはずですが、どうでしょう。最大限の努力をしなければならない時もありましたが、同時に『まだ共感できる部分がある・・・在宅勤務なら帰宅していい。オフィスにいる必要はない』といった制度も導入しようとしました。』
『その世界で最も不快だったのは、『念のため、誰かがあなたを必要とする場合に備えて、何時間もオフィスに留まってもらいます』という言葉でした。いいえ、家に帰ってください。必要になったらこちらから呼び出します。常識的に考えてください。私たちはより良いやり方を試みました。それができたかどうかはわかりません。しかし、できる限りのことはしたつもりです。改善の余地は常にあります。』
最後に、Zeschukは『マスエフェクト3』のエンディングをめぐる論争について振り返りました。オンライン上の苦情、嫌がらせ、殺害予告を受けて、ファンからの反発がきっかけとなり、SFスペースオペラに新たな拡張エンディングが追加されました。
『意図は良かったと思います』とZeschuk氏は語ります。『完璧に物事を進めることは決してできません。それがゲーム開発者としての課題のひとつです。ある程度は、特に期待値が高い場合、例えば『マスエフェクト』のようなシリーズで、非常に愛され、素晴らしい全体的な体験を提供している場合、そして、より微妙なエンディングを提供する最終段階で、プレイヤーの期待する行動や意思決定に到達できない場合・・・それは複雑です。』
『率直に言えば、私は『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』の作業中だったので、その件に関しては傍観者でした。つまり、その件には関わってはいましたが、戦場に立たされていたわけではありません。しかし、私はそのチームの気持ちがよくわかりました。』
『誰も聞いたことのないゲームをリリースし、それを本当にうまくやるのが理想的なシナリオです。なぜなら、期待が寄せられると、それは本当に大変だからです。』と彼は続けました。『そして、その反対側にある極度のプレッシャー... 巨大な企業グループが、特定のリリース日とリリース時間を強要してきます。バイオウェアでレイと私が経営していた当時、最も効果的だったのは、最も理にかなった、最高のゲームとなるような日付を推し進めることでした。』
『私たちは何かをプレイして、多くのリソースを必要とするにもかかわらず、まだ準備ができていないと宣言し、後日、実現させるのです。私は『Anthem』のようなゲームを見て、『このゲームには素晴らしいコアがあるのに、あと1年は必要だ』と思います。』
今はゲーム業界で働いておらず、クラフトビールの会社で転職しているため、今になってこのようなエピソードを語っているものですね。大手の仕事のやり方が合わなかったと指摘されていますね。