キングダムハーツを手掛けた野村哲也氏は、過去のインタビューにおいて、ゲームを長く楽しめるためにハードコアな作りを目指していたと明らかに
2025/01/03

キングダムハーツを手掛けた野村哲也氏は、過去のインタビューにおいて、ゲームを長く楽しめるためにハードコアな作りを目指していたと明らかにとしていて、そのコンセプトはどうなったのかという話になりますね。
もしあなたが『キングダムハーツ』をプレイしていて、まったく苦労しなかったのであれば、それは幸運だったと考えるべきでしょう。なぜなら、ゲームのディレクターによると、当初はもっと難しくなる予定だったからです。
Shmuplationsで入手可能な雑誌『ハイパープレイステーション2』の2003年のインタビューで、野村哲也氏は、当時発売まで数ヶ月に迫っていたキングダムハーツの最初のタイトルについて、メタルギアソリッドの開発者である新川洋司氏とともに開発について語っています。野村氏は、ディズニーのゲームであるにもかかわらず、かなり『ハードコア』であり、以前はさらにハードコアだったと指摘しています。
『キングダムハーツのコンセプトは、奥が深く、長く遊べるゲームにすることでした。』と彼は説明します。『プレイヤーが何でもできるゲームを作ってみたかったのです。キングダムハーツはディズニーのゲームですが、かなり多くの『ハードコア』な要素が残っています。』
野村氏は、ナビゲーションの例として、『キングダムハーツ』には3Dマップはあるが2Dのミニマップはないため、プレイヤーは探索しながら頭を使わなければならないと説明しました。野村氏は、これがゲームの面白さの一部だと考えています。この時点で、新川氏が『『キングダムハーツ』は迷い込みやすいゲームのように聞こえます』と口を挟み、野村氏が『以前はもっと難しかった』と説明しました。
『実際、当初はもっとハードコアでした。『たけしの挑戦状』かと思うようなパズルもありました。少し難易度を下げましたが、それでも、現在主流となっているゲームに比べると、歯ごたえのあるゲームに仕上がっています』と野村氏は説明し、1986年に発売された北野武氏の悪名高いファミコンタイトルを引き合いに出しました。
幸いにも、このゲームは『たけしの挑戦状』ほど難解なゲームにはなりませんでした。しかし、野村氏は、多くのプレイヤーが想像していたほど単純なゲームではなかったことを認めています。『ディズニーの要素が、羊の皮を被ったオオカミのようなものではないでしょうか?その点では、ゲームプレイがプレイヤーの期待を裏切ると思います。』現時点では、まさにその通りだったと言って差し支えないでしょう。
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よりハードコアなゲームを目指していたとして、それを幾分マイルドにしたものの、その名残があるとしていますね。キングダムハーツの今の姿を考えるとスタート地点は随分違っようですね。