wiiが発売されてから11月で18年が経過した中、任天堂はどのようにゲームについて考え、そして新しい提案を通してプレイヤーに伝えたかった事とは?
2024/11/28

wiiが発売されてから11月で18年が経過した中、任天堂はどのようにゲームについて考え、そして新しい提案を通してプレイヤーに伝えたかった事とは?を考察としていて、ある意味ゲームを変えたハードでしたし、任天堂の歴史の1ページですね。
任天堂のWiiが発売されたとき、あなたはどこにいましたか?2006年11月、任天堂はWiiを米国で発売し、全世界が熱狂したかのようでした。私は子供だったため、それ以前のゲーム機に対して理不尽なほど興奮していましたが、Wiiほど熱狂的な反応はなかったように思います。モーションコントロールがゲームの可能性を再定義するという見通しは、ゲーム業界だけでなく、当時の文化的な時代の精神をも席巻しました。発売後何年もの間、Wiiを見つけるのはほぼ不可能で、おじいちゃんやおばあちゃんまでがビデオゲームに夢中になっているように思われました。
任天堂が「レボリューション」を発表したE3のプレゼンテーションを実際に見たかどうかは覚えていませんが、2006年を通してWiiへの期待が高まっていたことは覚えています。HDゲームはまだ標準化されていませんでしたが、マイクロソフトのXbox 360がその時代を切り開いたとはいえ、任天堂が作り出したゲームの可能性は、ゲーム業界全体を席巻していました。モーションコントロールは、ゲームとの関わり方をさらに進化させ、画期的なものを生み出す可能性を秘めています。ライトセーバーを実際に振るようなスターウォーズのゲームが、ついに実現するかもしれません!
今にして思えば、その興奮の多くはマーケティングによる誇張だったと言えるでしょう。Wiiは任天堂の約束の多くを実現しましたが、できることには限界があることは明らかでした。Wiiから明らかになったのは、任天堂がゲームとコンソールの設計哲学に対するアプローチを完全に転換したということです。前世代のゲームキューブでグラフィックの優位性を追求したものの失敗した任天堂は、ターゲットを変更する必要がありました。熱心なゲーマーは素晴らしいですが、ゲームをしない人々という未開拓市場についてはどうでしょうか? 14個のボタンが付いたゲームパッドで彼らを圧倒することなく、どうすれば彼らの興味を引くことができるでしょうか?
その焦点の転換により、Wiiはモーションコントロールだけでなく、簡素化された入力にも重点を置いて設計されました。 ゲームにまったく馴染みのない人にとって、デュアルアナログゲームパッドは理解するのがかなり難しいですが、テレビのリモコン型のコントローラーは理解しやすいものです。画面を指さしてゲーム内のアクションを起こすというのも、非常に直感的な操作方法です。腕を振るという動作は、文字通り地球上のあらゆるものに対して自然に行う動作ですが、任天堂はゲーム市場におけるアニマルマーケットをまだ攻略できていません。これらの設計原則を考慮すると、Wiiが成功したのも当然です。
その焦点の転換にともない、より安価な価格で販売できる低性能のハードウェアが登場しました。前述の通り、Wiiは任天堂がグラフィックの限界に挑むことをやめたことを示すものであり、新しいという理由でゲームキューブよりも明らかに高性能ですが、Xbox 360やPlayStation 3とはどのレベルでも競合していません。Wiiの内部は基本的に強化されたゲームキューブであり、グラフィックの面ではゲームのレベルを制限していたかもしれませんが、任天堂はゲームのデザインに工夫を凝らすことを余儀なくされました。グラフィックに頼ることは何かを販売する「簡単な」方法ですが、デザインに真の革新をもたらすことは難しいものです。Wiiは、任天堂が競合他社にはできないまったく新しい体験を作り出すことを可能にしました。
しかし、Wiiが発売されてから約20年間に、これらは何度も言われてきたことです。このゲーム機が大ヒットした理由も、任天堂がその路線を選んだ理由も、私たちは理解しています。2013年のインタビューで、宮本茂氏がWii HDを作らなかったことを後悔していると述べたのは非常に興味深いことですが、任天堂のゲーム計画はそこに重点を置いていたわけではありません。任天堂は際立つために何か違うことをする必要があり、Wiiはそれを成し遂げました。Xbox 360とPS3の生涯販売台数に比べても、Wiiは最終的に2,000万台もの差をつけています。このシステムはより幅広い市場にアピールし、ゲームが日常文化に浸透し、受け入れられるようになったことの一因となりました。
Wiiは、ショベルウェアゲームの新時代を切り開いたため、多くの人々から笑い者にされてきましたが、私は、Wiiが成し遂げた成功を無視していると思います。任天堂のファーストパーティのゲームは、その世代で最も強力なものでした。また、このゲーム機は、DLCやオンラインパス(うわっ、覚えてますか?)に対応する機能が十分ではなかったため、ゲームはほとんどディスク上で完成していました。他の業界がDRMの導入や、絶え間ないアップデート、そして「写実性」の追求に躍起になっていた頃、任天堂は現代的な装飾を気にすることなく、昔ながらのゲーム制作に専念していました。
今となっては、時代を逆行して業界の進歩を後戻りさせるつもりはありませんが、Wiiは私にとって、真のビデオゲーム機として最後の一台です。Netflixが最終的に参入を果たし、任天堂がゲーム以外のメディア用に内蔵チャンネルの一部を活用するなど、このデバイスで課外の娯楽を楽しむための取り組みも行われていましたが、Wiiの電源を入れると、ゲームの準備ができたことを意味していました。他の気晴らしや、購入したゲームが不完全であるという不安はありませんでした。スーパーマリオギャラクシーをプレイすると、星を追いかけながらレースに出発しました。
Wiiがゲームに対する人々の認識をどのように変えたのかを知るには、18年という期間は十分ではありませんが、Wiiが任天堂の歴史において不可欠であったと言えるだけの時間はあったと思います。このコンソールの大成功がなければ、今、私たちはSwitchのさらに大きな成功を収めることはできなかったでしょう。また、マイクロソフトやソニーがゲームをしない人々には興味を示さなかったため、ゲームが主流になるにはさらに長い時間がかかったでしょう。Wiiがゲームの常識を覆したおかげで、私は母にゲームを説明する必要がほとんどなく、一緒にゲームを楽しむことができました。
Wiiの人気に匹敵するコンソールが再び登場することはまずないでしょうが、少なくともゲームは今や小説や映画、音楽と同じくらい身近なものになりました。任天堂、ありがとう。
wiiはハードコアゲーマーに背を向け、ライトゲーマーや未経験のプレイヤーをターゲットにしたので、その点だけは賛否がありますが、ゲーム体験を1から始めるという意味では新鮮な体験でしたね。